Поламана реальність: життя — це гра

Поламана реальність: життя - це гра, ігрофикація, Reality is Broken, МакҐоніґал, матриця, змінена реальність, доповнена реальність, gamification

illustration: rainsworld

«Поламана реальність» (Reality is Broken, 2011) — велика та ґрунтовна праця про ігрофікацію, тобто про застосування ігрових принципів у неігрових середовищах. Ця книга в жодному сенсі не є дитячою. Вона присвячена масовим онлайн-відеоіграм та іграм як явищу взагалі, однак за допомогою цих ігор авторка Джейн МакҐоніґал пропонує вирішувати (і вже вирішує) дуже серйозні проблеми. Ігровий підхід може допомогти в подоланні депресії, лінощів, домашніх конфліктів, соціальної атомізації, зловживань в парламенті і навіть онкологічних захворювань. Ігрофікація уже присутня в значно більшій кількості сфер, ніж може здаватися. Імовірно, що і ви принаймні іноді користуєтеся ігрофікованими продуктами.

Поламана реальність: життя - це гра, ігрофикація, Reality is Broken, МакҐоніґал, матриця, змінена реальність, доповнена реальність, gamification

Оскільки книжка МакҐоніґал недоступна ні російською, ні українською, пропоную вашій увазі не стільки огляд, скільки короткий конспект «Поламаної реальності».

_______

Хто зламав мою реальність?

«Поламана реальність» має три частини. Перша третина розповідає, чому реальність «зламана» і чим ігри кращі за життя. Ні, ви не подумайте, ніхто не закликає тікати навіки у світ фантазій, натомість авторка задається питанням, чого саме нам бракує у повсякденному житті? Які наші потреби задовольняються іграми краще, ніж роботою чи живим спілкуванням? Чому ваша дитина хоче гратися, а не робити уроки?

А що таке взагалі гра?

МакҐоніґал називає чотири обов’язкові елементи.

#1 Мета

У кожної гри є умова, за якої ви виграєте (чи принаймні не програєте).

#2 Правила

Для досягнення мети потрібно подолати певні перешкоди: обіграти суперника, виконати певні квести, вкластися в часові рамки тощо.

#3 Зворотній зв’язок

У грі є система оцінки дій гравця: очки, таблиця рейтингу, набір «досягнень», штрафи тощо.

#4 Добровільна участь

Усі вищезгадані умови гравець приймає на себе сам.

Ця четвірка необхідна для будь-якої гри — і для гри у хованки, і для Pokemon Go, і для всесвітнього турнуру з Dota.

Багатьом здається, що геймери грають в ігри, бо там є дракони, зорельоти і супергерої. МакҐоніґал стверджує, що люди грають через перелічені вище чотири елементи. І завдяки ним ігри видаються набагато цікавішими і приємнішими за реальне життя.

Кожна гра має мету і в більшості випадків вона має сенс і чітко окреслена правилами або вказана у щоденнику головного героя. Завдання у грі не є ні недосяжними, ні тривіальними, вони підбираються таким чином, що нашим героям (і нам як гравцям) доводиться перебувати постійно на піку власних можливостей (тут авторка звертається до концепції Потоку). Кожна гра чітко дає гравцю зрозуміти, яким є його прогрес, тому кожна дія і рішення у грі мають сенс, а сама гра дарує відчуття самореалізації. Нарешті, кожна гра дає змогу спробувати знову, навіть якщо гравець зазнав невдачі.

У реальному житті завдання нерідко можуть бути надскладними, водночас нудними і не давати навіть найменшого відчуття самореалізації.

Порівняйте все це з реальністю, в якій часто взагалі не ясно, що і для чого потрібно робити. У реальному житті завдання нерідко можуть бути надскладними, водночас нудними і не давати навіть найменшого відчуття самореалізації. На додачу до цього, в реальності маса людей регулярно докладають зусиль, аби демотивувати вас учитися на помилках. Чи дивно після цього, що нам справді хочеться втекти в якийсь паралельний світ, де ми здатні на щось впливати?

Головний урок цього порівняння: ігри теж не сталися самі по собі, їх ретельно продумували їхні творці. Вони створили всі ці епічні квести, переліки досягнень та хитромудрі випробування, завдяки яким гравець почуває себе добре і в які він готовий вкладати масу часу та зусиль. Чому б не використати цей досвід для вдосконалення реального життя?

Поламана реальність: життя - це гра, ігрофикація, Reality is Broken, МакҐоніґал, матриця, змінена реальність, доповнена реальність, gamification

illustration: Andrea De Santis

Ігри з власним життям

У другій частині книги МакҐоніґал перелічує сфери, в яких ігри уже активно використовуються як засіб для покращення того чи іншого виду діяльності. Щоразу авторка наводить один чи кілька проектів, які себе добре зарекомендували.

Заохочення корисних звичок

Гра альтернативної реальності (Alternative Reality Game) — це гра, яка не передбачає втечі від реальності, пише МакҐоніґал.

Яскравим прикладом такої гри є Chore Wars: сайт, на якому усі зареєстровані гравці створюють квести з наведення порядку у власному домогосподарстві та залучають своїх домашніх до виконання цих завдань. Як і в звичайній рольовій грі, гравці здобувають очки досвіду і розвивають своїх персонажів, однак не шляхом винищення віртуальних монстрів, а шляхом прибирання в цілком реальному домі чи квартирі. Логіка гри: заохочення членів родини брати на себе більше обов’язків.

Навіть якщо ви не фанатієте від ідеї представити миття підлоги як героїчний подвиг, такого роду гра, як мінімум, пропонує хороший варіант упорядкування хатніх справ та владнання суперечки, хто лінькує, а хто працює.

Більш комерційним прикладом ігор-заохочень є Nike+, покликана стимулювати гравців-користувачів приділяти більше часу вранішнім пробіжкам і поступово покращувати власні результати.

Програма Foursquare також є дуже ігрофікованою. Вона фактично дає користувачу цілу низку випробувань і нагород, пов’язаних із відвідуванням різноманітних закладів. Цим вона стимулює користувачів (гравців?) жити більш насиченим соціальним життям.

Створення спільноти

У гру Day in the Clouds можна грати лише тоді, коли ви летите літаком компанії Virgin America. Ви граєте проти команди літака, який одночасно летить в протилежному напрямку. До протистояння залучаються усі охочі пасажири. Вони мають відповідати на запитання вікторини. Який літак здобуде більше очок – той і виграв. Пасажирів цього рейсу працівники компанії привітають на виході.

Гра породжує відчуття приналежності, якої так часто нам бракує у натовпі в реальному житті.

Головною метою цієї гри в оригіналі було покращити враження від польоту. Для багатьох пасажирів переліт, з тих чи інших причин, є стресом. Однак тут є інша важлива складова – коли ви граєте (а за статистикою грали в цю гру по півсалона), ви більше не є одне для одного випадковими людьми, ви стаєте товаришами по команді, співучасниками у великому завданні. Гра породжує відчуття приналежності, якої так часто нам бракує у натовпі в реальному житті.

Інші приклади подібних ігор передбачають висловлення компліментів незнайомцям у певній публічній зоні (Cruel 2 Be Kind), створення творів мистецтва для музею (Ghosts of a Chance) та навіть виконання мрій незнайомців (Groundcrew, яка фактично намагається відтворити культову гру The Sims в реальності).

Поламана реальність: життя - це гра, ігрофикація, Reality is Broken, МакҐоніґал, матриця, змінена реальність, доповнена реальність, gamification

illustration: Andrea De Santis

Підбадьорення

Правила гри Bounce зводяться до того, що молода людина повинна подзвонити у визначений будинок для літніх та за обмежений відрізок часу визначити якомога більше спільних рис між собою та пенсіонером, який відповість на дзвінок. По суті, це більше соціальний проект, ніж змагання, але учасникам його представили саме як гру. «Соціальний проект із подолання прірви між поколіннями» — це звучить і нудно, і навіть принизливо для людей, яким він мав би допомогти, нібито організатори відчайдушно намагаються привернути до стареньких увагу. Натомість ігровий елемент накладає певну відповідальність і на молодь, яка телефонує, і на пенсіонерів-абонентів. Обидві сторони отримують напрямок для розмови, вони об’єднуються спільним завданням.

Бачити повідомлення, що хтось поставив +1 до якоїсь із ваших характеристик, заохочує вас розвивати свої таланти далі, бо це не просто «лайк» під репостом картинки з котиком, це «лайк» під вами як людиною і професіоналом.

Тут зауважте, що ігри альтернативної реальності не обов’язково потребують створення програмного забезпечення чи взагалі будь-яких додаткових засобів. Достатньо добре написаних правил і людей, готових ці правила втілювати в життя.

Plusoneme не є грою в прямому сенсі слова. Це просто сайт, який дозволяє вам висловлювати захоплення талантами людей (у наборі є кілька десятків рис та вмінь на кшталт «Здорового глузду», «Ораторського мистецтва» тощо). Кілька років тому подібну механіку «визнання» запровадили також у соцмережі LinkedIn. Бачити повідомлення, що хтось поставив +1 до якоїсь із ваших характеристик, заохочує вас розвивати свої таланти далі, бо це не просто «лайк» під репостом картинки з котиком, це «лайк» під вами як людиною і професіоналом.

Обіграти цілий світ

Остання третина книги присвячена великим процесам, які можна полегшити шляхом ігрофікації. Серед таких особливо цікавим був уривок про проект «Дослідіть витрати депутата» (Investigate Your MPs expenses) британського видання Guardian. Ігрофікований інтерфейс допоміг виданню залучити десятки тисяч читачів для аналізу сотень тисяч документів і виявлення зловживань депутатів британського парламенту на понад мільйон фунтів стерлінгів. Низка депутатів подали у відставку, проти чотирьох завели кримінальні справи.

Іншим вражаючим прикладом стала гра Foldit!, у якій гравцям пропонувалося складати різні варіанти комбінацій білків. Гравці назвали її «тетрісом ХХІ століття». Гру-головоломку вигадали вчені, які досліджують онкологічні захворювання. Вважається, що причиною такого захворювання може бути білок, який «неправильно складається» в організмі. Результати гри навіть опублікували у науковому журналі Nature, оскільки гравці спромоглися скласти такі комбінації білків, які не зміг вирахувати комп’ютер. Людський розум таки іще чогось вартий, принаймні колективний.

Чітке, реалістичне завдання, а головне — зрозуміла, велика мета: порятунок людських життів. Гра ставить вас у контекст, показує, що ви зробили для світу і людства.

Є ігрофіковані проекти і з менш глобальними, але не менш важливими завданнями. Зокрема, авторка пише про проект «Надзвичайні» (The Extraordinaries). За допомогою нього гравець може здійснити акт «мікроволонтерства» у будь-який час. У базі даних присутні кілька великих громадських організацій, кожна з яких видає свої маленькі місії. На їхнє виконання зазвичай потрібно лише кілька хвилин. Така собі біржа благодійності. Наприклад, організація First Aid Corps з-поміж іншого займається мапуванням дефібриляторів. Це важливо для того, щоби люди могли швидко зорієнтуватися, якщо в когось поблизу станеться зупинка серця. Отже, одне із волонтерських завдань – знайти і сфотографувати дефібрилятор за зазначеною адресою інформацію First Aid Corps. Чітке, реалістичне завдання, а головне — зрозуміла, велика мета: порятунок людських життів. Гра ставить вас у контекст, показує, що ви зробили для світу і людства.

Поламана реальність: життя - це гра, ігрофикація, Reality is Broken, МакҐоніґал, матриця, змінена реальність, доповнена реальність, gamification

Не ремонтуй те, що не зламане

Звичайно, праця МакҐоніґал має свої застереження. Ігрофікація потрібна людству, але вона принесе користь лише тоді, коли буде використана правильно.

Гра повинна бути цінною сама по собі.

Скажімо, у ситуації, де роботодавець вирішує «розважити» своїх працівників конкурсом, він повинен дозволити їм цей конкурс проігнорувати, інакше це не ігрофікація, а банальне підстьобування кобили. Аналогічне стосується нещодавніх спроб китайської влади створити соцмережу для громадян, де вони можуть заробляти бали репостячи пропагандистські тексти урядових ЗМІ. Участь у мережі була добровільною тільки формально. Але гра має бути добровільною. Інакше, згідно з визначенням МакҐоніґал, це не гра.

Авторка також застерігає від ігрофікації з обіцянками грошових чи інших матеріальних призів. Гра повинна бути цінною сама по собі. Але разом з тим, віртуальні винагороди у грі альтернативної реальності повинні мати сенс. Тупо засипати гравця абстрактними «балами» — теж не вихід. Бали повинні щось означати, бажано — уможливлювати якісь додаткові дії.

_______

Звичайно, в даному тексті мені важко детально передати усі цікаві ідеї МакҐоніґал.  Але принаймні ви познайомилися з найбільш знаковими прикладами ігрофікації.

Якщо підсумувати ідею книги максимально стисло:

Ігри здатні створювати смисл: вони показують людині наслідки її дій для неї самої («прокачування персонажа») і для світу в цілому («героїчні квести»).
Ігри полегшують вироблення корисних звичок і переживання неприємного досвіду.
Ігри уможливлюють нові контексти для соціально корисних і просто людяних вчинків.
Застосування елементів гри у неігрових середовищах могло би додати нам задоволення від життя та максимізувати нашу ефективність.

Дмитро Прокопчук
Дмитро Прокопчук

журналіст, ігрознавець, політичний консультант